FIRST do Brasil
For Inspiration and Recognition of Science and Technology

"É como a vida, nunca temos informação e tempo suficientes. Existe sempre competição e você precisa criar uma estratégia. Nós criamos um microcosmo que simula a vida real no mundo da engenharia."

Woodie Flowers, FIRST National Advisor

Regras

 

 

PROFISSIONALISMO COM ÉTICA

 

  • Vocês são “profissionais éticos.” Isto significa que vocês estão competindo com garra contra OS PROBLEMAS, enquanto tratam as PESSOAS com respeito e gentileza – as pessoas do seu time e as dos outros times.
  • Você acrescenta às idéias dos outros ao invés de resisti-las ou tentar derrotá-las.

 

PROPÓSITO

 

Interesse em engenharia e inovação...

  • A FLL é uma experiência técnica tão divertida que você esquece que é técnica. Logo você vai perceber que assuntos técnicos são divertidos – e vai querer mais.
  • A FLL usa a competição como um motivador para fazer você ter novas idéias, soluções, processos e invenções que nunca foram pensadas.

 

AUTONOMIA

 

  • O jogo da FLL deve ser jogado por um robô “autônomo”. Isso significa que você não deve influenciá-lo enquanto ele estiver fazendo suas tarefas.
  • Mas a maioria dos times precisa interceptar o robô uma ou mais vezes durante a partida. Você pode fazer isto, mas isso implica em recomeçar da Base, e, às vezes, há uma penalidade.

 

SE UM DETALHE NÃO É MENCIONADO, ENTÃO ELE NÃO IMPORTA

 

Partindo do pressuposto que você LEU todas as missões, regras e o Perguntas & Repostas com cuidado...

  • Se nenhum método em especial é exigido, então qualquer método é aceitável.
  • Se algo não é especificamente exigido, então você não precisa fazê-lo.
  • Se não há restrição imposta a algo, então é permitido.
  • Não existem exigências escondidas ou restrições.
  • Mas há liberdades escondidas – que as regras não explicitam.

 

 

REGRAS DO JOGO

 

1 - PARTICIPAÇÃO

 

  • O número máximo admissível de membros de um time é dez, sem incluir técnicos e mentores.
  • A idade máxima permitida para os membros é de 15 anos.
  • No torneio, apenas dois membros do time são admitidos na mesa de competição.
  • O resto do time precisa ficar afastado da mesa, mas não muito longe, para haver a possibilidade de fazer substituições entre os membros. A posição específica é decidida pelos organizadores do torneio.

2 - PEÇAS

  • Esta regra não é apenas sobre o robô. Ela é sobre tudo o que o time leva para a área de competição.
  • Tudo que for competir deve ser feito de elementos LEGO em suas condições originais de fabrica, exceto barbantes e tubos LEGO, que podem ser cortados em seu comprimento.
  • Não há restrições para a quantidade ou fonte de peças não-elétricas LEGO, exceto “motores” de fricção ou de corda que não são permitidos. Pneumáticos são permitidos.
  • Os elementos elétricos usados devem ser do tipo LEGO MINDSTORMS, e o número total de elementos elétricos que podem ser usados em uma partida são limitados conforme o seguinte:

Para RCX:
controlador RCX (1)
motores (3)
Sensores de toque (2)
sensores de luz (2)
lâmpadas (1)
sensores de rotação (3)
3º sensor de toque ou de luz (1)


Para NXT:
Controlador NXT (1)
motores (3)
sensores de toque (2)
sensores de luz (2)
lâmpadas (1)
sensores de rotação (3 menos o número de motores NXT)
sensores ultra sônicos (1)

 

  • Exemplo 1: Se o robô tem três motores, você não pode ter nenhum outro motor na área de competição, mesmo que seja apenas para peso ou decoração e mesmo que esteja em uma caixa fora da arena.
  • Exemplo 2: Se o robô tem dois motores, mas você tem múltiplos anexos para motorizar, você deve desenhar um modo de trocar o 3º motor de um anexo para o outro.
  • Cabos LEGO e cabos conversores são permitidos quantos forem necessários.
  • Alterar/substituir partes elétricas somente são permitidos na área dos pits.
  • Computadores não são permitidos na área de competição.
  • Objetos funcionando como controle remoto não são permitidos em nenhum lugar.
  • Peças podem ser marcadas em áreas escondidas para identificação do seu dono.
  • Tinta, fita, cola, óleo, etc. não são permitidos
  • Etiquetas não são permitidas, exceto etiquetas LEGO aplicadas pelas instruções da LEGO.
  • Note que é uma violação às regras usar mais de um robô na mesma partida, mas pode ser usado um robô diferente em uma outra partida.
  • Se um robô está violando as regras ou as regras de SOFTWARE e não pode ser corrigido, a decisão do que fazer exatamente fica a cargo dos oficiais do torneio, mas o robô não pode receber premiações.
  • Patches, add-ons e novas versões são permitidas somente a partir dos distribuidores oficiais (LEGO e National Instruments).
  • Softwares baseados em texto e/ou de outros distribuidores não são permitidos.
  • O objetivo desta regra é a mesma dos materiais: Sabendo que não tem como todos os times serem treinados igualmente, nós devemos reduzir a injustiça, nivelando o poder das ferramentas.

3 - SOFTWARE

·         O robô precisa ser programado usando LEGO MINDSTORMS, RoboLab, ou o software NXT (qualquer versão).

4 - SINAIS WIRELESS (NOS TORNEIOS)

  • Não é permitido baixar a programação para os robôs na área de competição.
  • Times que baixam a programação para um RCX devem se certificar que o processo seja protegido, para que outro RCX dentro da faixa de transferência não seja afetado. Os robôs devem ser desligados quando não estão em uso.
  • Times que baixam a programação para um NXT devem fazê-lo via cabo. O bluetooth de todos os times deve ser desativado.

 

5 - ARENA

  • A arena é o lugar onde fica o jogo e o robô competindo.
  • Ela consiste em um tapete sobre uma mesa com modelos de missões montados em cima.
  • O tapete e as peças LEGO para a construção dos modelos de missão são parte do Kit de Configuração da Arena.
  • As instruções para construir os modelos de missão estão em um CD, na mesma caixa que as peças LEGO.
  • Para outras instruções, olhar em Configuração da Arena.

 

6 - BASE

  • A base é uma caixa imaginária formada por paredes verticais saindo do perímetro da área da base, incluindo a superfície interna das paredes da borda. A altura das paredes imaginárias é 40 cm.
  • A base é o VOLUME, não a área.
  • A base é o lugar onde o robô é preparado, de onde é iniciado, e modificado se necessário.
  • A base é freqüentemente um local de pontuação.

 

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7 - VARIAÇÕES

  • Quando você constrói uma programação, leve em conta os nossos fornecedores, doadores e voluntários. Eles se esforçam para que todas as arenas estejam corretas e idênticas, mas você pode esperar alguma variação, tais como:
    • Texturas e elevações sob o tapete.
    • Ondulações no tapete – em muitos torneios, é impossível que os tapetes sejam desenrolados em tempo para que desapareçam todas as ondulações. Você está sendo avisado aqui. Leve isso em consideração ao projetar o robô e desenvolver sua estratégia
    • Falhas nas bordas.
    • Variação nas condições de luz.
    • Variações no suporte das lâmpadas e cabeças de parafusos no final das mesas.
  • Duas técnicas importantes para evitar problemas com variabilidade:
    • Evite métodos de fazer curva que envolvam arrastar peças sobre o tapete.
    • Cubra seus sensores de luz da luz ambiente.
  • Você deve direcionar suas questões sobre variação de condições sobre um torneio em particular com os oficiais do evento.

 

8 – MISSÃO

  • Uma missão é definida como uma ação ou resultado que marcam pontos.
  • As missões podem ser realizadas em qualquer ordem, uma por uma ou em grupo
  • Você pode tentar fazer a missão novamente, mas freqüentemente não é possível.

 

9 - PARTIDA

  • No torneio, duas arenas do Desafio são unidas uma contra a outra, e cada time é posicionado em oposição ao outro para competir em uma partida. Eis o processo:
  1. Você chega na mesa de competição e tem pelo menos 1 minuto para preparar o robô
  2. A partida começa e você aciona seu robô. Uma vez iniciado, ele é considerado “ativo” e é considerado apto a completar missões.
  3. O robô pode completar várias missões ou nenhuma, mas eventualmente você provavelmente vai precisar/querer manuseá-lo. Por exemplo, ele pode ficar preso, ou você precisa adicionar um mecanismo.
  4. Assim que você tocá-lo, não importa onde ele está ou o que esteja fazendo, ele agora é considerado “inativo” e deve ser trazido para a Base.
  5. Quando ele estiver na Base, você deve prepará-lo para o reinício.
  6. Estes passos se repetem (normalmente com música, torcida e narração!) até que a buzina soe aos 2:30 (o cronômetro nunca para durante a partida).
  • Haverá pelo menos três partidas, cada uma é uma nova chance para conseguir a melhor pontuação.
  • Uma partida não tem nada a ver com a outra, apenas a melhor pontuação que conta para a classificação.
  • Se é sabido com antecipação que não haverá um time do outro lado da mesa, a organização tentará colocar um time voluntário para jogar com você. Se você competir contra uma mesa vazia, você deve receber os pontos por qualquer missão que exija interação.
  • O processo de todos os times jogarem uma partida é chamado de round.
  • Nos torneios há pelo menos três rounds.
  • Entre sua partida em um round e o próximo, você normalmente tem tempo de ir à área dos pits e trabalhar no robô e suas programações, conforme o necessário, mas este tempo é limitado, dependendo do cronograma e acontecimentos do evento.
  • O robô é definido como o corpo principal contendo o controlador NXT ou RCX, e quaisquer outras partes que não caiam dele quando o mesmo é suspenso, virado de cabeça para baixo (ou qualquer outro sentido), e/ou balançado.

10 - ROUND

11 - ROBÔ

 

12 – ANEXOS

  • Anexos são definidos como partes do robô projetadas para serem adicionadas ou removidas ao longo da partida.

 

13 – OBJETOS ESTRATÉGICOS

  • Objetos estratégicos são permitidos e definidos como objetos fornecidos pela equipe e que não sejam parte do robô
  • Você pode tocar ou usar objetos estratégicos somente* na Base, mas seu robô pode tocar ou usá-los em qualquer lugar.
  • *Exemplo: se você está usando um dispositivo para alinhar o robô, você deve ou remover o objeto ou soltá-lo antes que o robô possa iniciar.

 

14 – MODELOS DE MISSÃO

  • Modelos de missão são definidos como os objetos que já estão na arena quando você chega nela.
  • Você não deve trazer seus modelos de missão para a arena.
  • Você não deve desmontar os modelos de missão, nem mesmo temporariamente.
  • Os modelos de missão devem ser separados das peças do time o mais rápido possível após a partida.
  • CUIDADO para não deixar a arena com modelos da mesma!

 

15 – ORGANIZAÇÃO

  • Depois que o juiz inspecionou tudo que você trouxe à arena, você pode armazenar seu material na base e/ou numa caixa próximo à mesa.
  • Membros do time além dos dois que estão na mesa não podem segurar nada, a menos que aprovado pelo juiz.
  • Nada é permitido no chão, a menos que aprovado pelo juiz.
  • Modelos de missão devem sempre ficar à vista para o juiz.
  • Em raras situações em que a base possa ficar congestionada, o juiz permite que você armazene objetos na mesa fora da base, mas somente se for óbvio que trata-se apenas de armazenamento.

16 – PREPARAÇÃO E MANUSEIO DO ROBÔ

  • Antes da partida e em qualquer momento que seu robô estiver inativo, você pode manuseá-lo e prepará-lo com as mãos para o próximo período em que ele estará ativo.
  • Preparações típicas incluem consertos, mudança de dispositivos, carregamento e descarregamento de objetos, selecionar programações, e manipulação do robô para a próxima viagem.
  • Este trabalho deve ser feito dentro ou próximo à base para evitar bagunçar a arena.
  • Uma vez que seu robô e seus objetos estão prontos para começar, a última coisa a fazer é tirar a mão de tudo.

 

17 – AÇÕES MANUAIS

  • Você não pode mexer no robô após ele iniciar ou se estender fora da base, mesmo parcialmente, exceto pelo o que é descrito nas regras “Procedimento de Início” e “organização”.
  • Se algo sair da base e estiver contra esta regra, o juiz simplesmente o traz de volta.
  • Na base, você pode manipular quaisquer objetos que chegaram à base, até mesmo criar condições que resultem em pontuação.
  • Você pode colocar objetos completamente dentro da base para o robô ativo interagir, mas apenas se você solta-los antes de o robô entrar em contato com eles.
  • Assim que o robô ou qualquer objeto que ele esteja controlando estrategicamente atinja a base, você pode trazer tudo (robô mais objetos) para a base.
  • Largar algo sobre um robô ativo é considerado um toque indireto e o forçará a reiniciar.

 

18 – POSIÇÕES DE INÍCIO

 

  • Para todos os inícios e reinícios durante a partida, todas as partes do robô e qualquer objeto que irá se mover ou ser usado precisa estar completamente dentro da base.
  • Não é permitido nada que saia fora dos limites imaginários da base.
  • O robô pode, mas não é obrigado a tocar os objetos que ele irá mover ou usar.
  • Você não pode estar tocando seu robô nem nada que ele esteja prestes a mover ou usar.
  • Tudo deve estar parado.

 

 

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19 – PROCEDIMENTO DE INÍCIO

  • Para poder começar, o robô deve estar na posição de início sem se movimentar, você não pode estar o tocando ou tocando algum objeto que ele irá mover ou usar.
  • Quando você disser que está pronto, o juiz irá sinalizar sua prontidão para o narrador. Quando iniciar a contagem regressiva para começar, você pode com uma mão alcançar o robô. No momento que iniciar o tempo da partida, você deve acionar um botão ou um sensor para iniciar a programação do robô.
  • Para os demais reinícios ao longo da partida, não há contagem. O juiz apenas observa se está tudo dentro das regras e você inicia.
  • Você não pode manusear o robô ou qualquer coisa que ele for mover ou usar, durante ou depois da contagem regressiva para começar. Se você o fizer o juiz terá que reiniciar a contagem. O objetivo desta regra é assegurar que sua influência seja usada apenas para rodar a programação do robô.
  • O momento exato de iniciar é no começo da última palavra da contagem, como, por exemplo “3, 2, 1, LEGO!”

 

20 – ROBÔ ATIVO <> ROBÔ INATIVO

 

  • No momento que o robô é iniciado, ele é considerado “ativo” e continuará assim até você tocá-lo novamente ou tocar qualquer modelo ou objeto estratégico que ele estiver movendo ou usando.
  • No momento que você tocar um robô ativo ou algum objeto que ele estiver movendo ou usando, o robô é considerado imediatamente “inativo” e precisa ser carregado para a base, se ele já não estiver totalmente lá. Poderá haver conseqüências adicionais.
  • O robô inativo na base pode ser manuseado/preparado para reiniciar.

 

 

21 – ROBÔ ATIVO TOCADO COMPLETAMENTE FORA DA BASE

 

Se o robô e todos objetos sendo controlados por ele estão completamente fora da base...

  • Um “objeto de penalidade” é retirado da partida se estiver disponível, conforme descrito nas missões.
  • Objetos que estavam com o robô quando ele deixou a base retornam à base.
  • Objetos que não estavam com o robô quando ele deixou a base são retirados da arena (e não podem mais ser usados).

 

22 – ROBÔ ATIVO TOCADO NA BASE

 

Se o robô e quaisquer objetos sendo controlados por ele estão pelo menos parcialmente na base...

  • Não há penalidade por toque.
  • Os objetos retornam à base.

 

 

23 – ROBÔS “DE CORDINHA”

 

Se a única parte do seu robô na base quando ele estiver ativo foi uma corda, mangueira, fio, tubo ou corrente, o robô é considerado completamente fora da base.

 

 

24 – PERDA DE CONTATO

Se um robô que não foi tocado perde o contato com algum objeto, este objeto fica onde está até que o robô volte a entrar em contato com ele. Tais objetos não podem ser recuperados com a mão.

Para exceções, ver as regras “Objetos Perdidos” e “Dano ao Robô”.

 

 

25 – OBJETOS PERDIDOS

 

  • Objetos que por ação de qualquer robô estão em uma posição em que não pontuem podem ser retirados de jogo pelo juiz se o time pedir, ou por você caso o juiz esteja longe. Estes objetos não voltam ao jogo.
  • Objetos em sua posição original da configuração da arena, não são considerados interferentes.
  • Objetos em posição de pontuação não são considerados perdidos.

 

26 – DANO AO ROBÔ

 

A qualquer momento da partida você pode recuperar partes do seu robô que caíram devido a dano não intencional.

  • Você pode fazer isto com a mão ou pedindo ajuda ao juiz.
  • Partes do robô projetadas para se soltarem são objetos estratégicos, e estão cobertas pela regra “Perda de Contato”.

 

 

27 – DANO À ARENA

 

  • Dano à arena é definido como:
  1. Quando um modelo de missão é quebrado ou deixa de funcionar.
  2. Quando uma dual lock é separada.
  3. Qualquer mudança na arena que não foi causada pelo seu robô.
  4. Qualquer mudança na arena causada por um robô inativo.
  5. Qualquer mudança na arena que viole uma regra ou um item do Perguntas & Respostas.
  • Quando um dano à arena ocorre, o juiz é colocado na difícil posição de recuperar as condições originais do mesmo.
  • Se o dano for severo demais para reverter, ela é deixada como está ou retirada de campo.
  • Se houver problema na determinação da pontuação devido a danos na arena causados por modelos defeituosos, você recebe os pontos.
  • Se houver problema na determinação da pontuação devido a danos na arena causados pelo seu robô ter aplicado muita força ou falta de precisão, você pode receber o “benefício da dúvida”, junto com um aviso para que não se repita no próximo round.
  • Não é considerado dano à arena e a arena não será revertida à condição inicial se seu robô simplesmente faz algo que você não gostou.

28 – INTERFERÊNCIA

 

  • Seu robô não está autorizado a fazer algum efeito no robô do outro time, arena ou estratégia, exceto por requisitos diretos de missões em áreas que são compartilhadas entre os dois lados, pelo design do Desafio.
  • Haverá sempre pelo menos uma missão onde você e o time oposto terão que interagir de alguma forma, ou competitivamente ou cooperativamente.
  • Contando com a sorte, o outro time poderá ser capaz de realizar a missão ou pode falhar ao cooperar com você. Isto não é considerado interferência.

29 – CONDIÇÕES FINAIS DA ARENA

 

  • Para minimizar a controvérsia sobre o que aconteceu durante a partida, a pontuação é determinada no final da partida, pelas condições da arena apenas naquele momento.
  • Isto significa que os pontos não são concedidos por conquistas que o robô estraga acidentalmente antes do final da partida.
  • É por isto que o juiz reverte resultados “ilegais” assim que eles acontecem.

 

30 – DENTRO

 

  • A está “dentro” da área B se qualquer parte de A estiver sobre a área B.
  • Um pouco “dentro” é considerado dentro, a menos que a palavra “completamente” seja empregada.
  • Não precisa haver contato direto
  • Objetos dentro de uma caixa são examinados individualmente e independentemente da sua caixa.
  • Exceção: Objetos retornando à base com seu robô são considerados “dentro” assim que seu Robô atinge a base.

 

 

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31 – TOCANDO

 

  • A está “tocando” B se A está em contato direto com B.
  • Qualquer quantidade de contato direto conta como “tocando”.

 

 

 

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32 – BENEFÍCIO DA DÚVIDA

 

Você recebe o benefício da dúvida em situações de difícil visualização, tais como:

  • Quando uma fração de segundo ou espessura (fina) da linha é o fator determinante.
  • Quando há situação de “podia ir de qualquer forma” confundindo, conflitando, ou faltando de informação.
  • Se você (alunos, não mentores e técnicos) discorda do juiz e respeitosamente inspira dúvida nele, ele irá conversar com o juiz oficial e daí então haverá a decisão final.
  • Esta regra não é uma ordem para os juízes serem lenientes, mas é uma licença para eles fazerem seus julgamentos em seu favor quando for razoável fazê-lo.

 

33 – PRIORIDADE

 

  • Se há um conflito entre fotos/vídeos e textos, o texto tem prioridade.
  • Se há um conflito entre uma missão e uma regra, a missão tem precedência, mas o Perguntas & Respostas tem precedência sobre os dois. LEIA-O FREQUENTEMENTE.
  • O juiz não precisa considerar decisões tomadas em torneios passados, a menos que essas decisões entrem para o Perguntas & Respostas.

 

 

34 – APÓS A PARTIDA

 

  • No final de cada partida, o juiz precisa se concentrar e lembrar-se da condição da arena, por isso ninguém pode tocar em nada.
  • Você (apenas alunos) e o juiz olham para a arena juntos e chegam a um consenso sobre quais pontos foram marcados ou perdidos e por que.
  • Tenha certeza que você não está levando embora modelos de missão.
  • Os resultados são marcados numa tabela com sua assinatura.
  • A pontuação é calculada no computador, os empates são resolvidos pelas maiores pontuações nos demais rounds.

SUPORTE AO JOGO

 

Você pode obter suporte adicional às regras de vários modos, mas antes de fazê-lo, certifique-se de ter lido todos os documentos, principalmente o Perguntas & Respostas:

  • Através do fórum em www.brfirst.org/fll/forum . Este é o meio mais indicado, pois suas dúvidas podem responder as dúvidas dos demais times.
  • Através do e-mail do suporte: Este endereço de e-mail está protegido contra spambots. Você deve habilitar o JavaScript para visualizá-lo. .

 

 

REUNIÃO DE TÉCNICOS

 

  • Se surgir uma questão logo antes do torneio, sua última chance de perguntá-la é na “Reunião de Técnicos” (se houver) antes de começar as partidas.
  • O juiz oficial e os técnicos se encontram para identificar e esclarecer dúvidas.
  • No restante do dia, as decisões do juiz são definitivas quando você deixa a mesa.

 

 

RESUMO DAS MUDANÇAS SIGNIFICATIVAS EM RELAÇÃO À TEMPORADA PASSADA

 

 

A – A restrição contra anexar coisas aos modelos de missão foi removida.

B – O robô e tudo que ele possui podem ser puxados para dentro da base assim que qualquer parte dele cruza a base.

C – Objetos perdidos devem ser retirados da arena se eles precisam ser movidos. Trocar de posição não é permitido.

D – Uma regra sobre “robôs de cordinha” permite o uso da “cordinha”, mas previne que se use uma para evitar penalidade por toque

E – Definição de SOBRE foi removida.

 
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